Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://bibdigital.epn.edu.ec/handle/15000/21040
Registro completo de metadatos
Campo DCValorLengua/Idioma
dc.contributor.authorGuamaní Campos, Paola Stephanye-
dc.contributor.authorGutiérrez Pérez, Carlos Andrés-
dc.date.accessioned2020-08-19T21:26:20Z-
dc.date.available2020-08-19T21:26:20Z-
dc.date.issued2020-07-30-
dc.identifier.citationGuamaní Campos, P. S. & Gutiérrez Pérez, C. A. (2020). Desarrollo de una aplicación educativa gamificada para reforzar aptitudes académicas. 99 hojas. Quito : EPN.es_ES
dc.identifier.otherT-IS/1580/CD 10555-
dc.identifier.urihttp://bibdigital.epn.edu.ec/handle/15000/21040-
dc.descriptionEl presente proyecto propone una solución para la problemática dada por los resultados insuficientes, obtenidos por los bachilleres, en las pruebas de ingreso a la universidad, de forma que se desarrolla una aplicación educativa gamificada que permita reforzar las aptitudes académicas de los bachilleres, de forma divertida y motivante, mediante la práctica constante. Se comenzó por la utilización de la metodología iPlus para obtener un conjunto de requerimientos y elementos de diseño del aplicativo que ayudarían a dar la solución al problema identificado, para posteriormente realizar el primer diseño de mockups de la aplicación. Los mockups fueron refinados mediante un proceso iterativo y luego fueron evaluados a través de varias heurísticas para garantizar una buena usabilidad. Después, durante el desarrollo de la aplicación se utilizó el marco de trabajo ágil Scrum con el cual se ejecutó la planificación, ejecución, revisión, y retroalimentación del desarrollo mediante un proceso iterativo de entrega incrementos que permitieron la construcción completa de la aplicación. Finalmente, se realizaron pruebas de funcionalidad mediante casos de prueba para validar los requerimientos funcionales de la aplicación y evaluaciones de usabilidad con los usuarios finales mediante cuestionarios para conocer la satisfacción en usabilidad y la utilidad percibida de la aplicación.es_ES
dc.description.abstractThis project proposes a solution to the problem given by the insufficient results obtained by the high school graduates in the university entrance exams, thus a gamified educational application is developed to improve the academic aptitudes of the high school graduates, in a fun and motivating way, through constantly practice. It started with the use of the iPlus methodology to obtain a set of requirements and game mechanics that allowed knowing the context that aims to solve the problem and then accomplish the first mockup design of the application. Mockups were refined through an iterative process and then evaluated through various heuristics to ensure good usability. Later, during the development of the application, the Scrum agile framework was used and with which the planning, execution, review, and feedback of the development was carried out through an iterative process of delivering increments that allowed the complete construction of the application. Finally, functionality tests were carried out using test cases to validate the functional requirements of the application and usability evaluations with final users through questionnaires to determine satisfaction in usability and the perceived utility of the application.es_ES
dc.description.sponsorshipCarrión Toro, Mayra Del Cisne, directoraes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherQuito, 2020.es_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectSISTEMASes_ES
dc.subjectAPLICACIÓN WEBes_ES
dc.subjectDESARROLLO (SOFTWARE)es_ES
dc.titleDesarrollo de una aplicación educativa gamificada para reforzar aptitudes académicases_ES
dc.typebachelorThesises_ES
Aparece en las colecciones:Tesis Sistemas Informáticos y de Computación (ISIS)

Ficheros en este ítem:
Fichero Descripción TamañoFormato 
CD 10555.pdf3,86 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir


Los ítems de DSpace están protegidos por copyright, con todos los derechos reservados, a menos que se indique lo contrario.