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Campo DCValorLengua/Idioma
dc.contributor.authorVera Morales, Jairo Ricardo-
dc.date.accessioned2020-11-23T03:55:44Z-
dc.date.available2020-11-23T03:55:44Z-
dc.date.issued2020-08-31-
dc.identifier.citationVera Morales, J. R. (2020). Aplicación gamificada para la estimulación de habilidades cognitivas de atención, percepción y memoria. 78 hojas. Quito : EPN.es_ES
dc.identifier.otherT-IS/1589/CD 10738-
dc.identifier.urihttp://bibdigital.epn.edu.ec/handle/15000/21217-
dc.descriptionEl presente trabajo presenta la implementación de una aplicación gamificada para la estimulación de habilidades cognitivas de atención, percepción y memoria a través del uso de minijuegos que proponen desafíos divertidos para logran un entrenamiento global o específico. El aplicativo resultante se integra a una plataforma educativa de la cual se extrae la información del usuario y donde se almacena los resultados obtenidos. El presente documento se compone de cuatro capítulos. El capítulo de introducción aborda la problemática, los objetivos, el alcance propuesto y el marco teórico que fundamenta el proyecto con base a la problemática. El segundo capítulo de metodología describe la metodología iPlus para conocer las necesidades del usuario y diseñar los elementos lúdicos del juego y la metodología Scrum para la implementación del proyecto, cada metodología dispone se documentación y actividades a ejecutarse. El tercer capítulo de evaluación se presenta los resultados obtenidos de pruebas de funcionalidad y usabilidad que se ejecutaron al producto software resultante de la implementación. Por último, el capítulo de conclusiones presenta las conclusiones, perspectivas y recomendaciones a partir de un análisis de las respuestas obtenidas de los objetivos planteados.es_ES
dc.description.abstractThe present work presents the implementation of a gamified application for the stimulation of cognitive skills of attention, perception and memory through minigames that propose fun challenges to achieve a global or specific training. The resulting application is integrated into an educational platform from which the user's information is extracted and where the results obtained are stored. This document consists of four chapters. The introductory chapter addresses the problem, objectives, scope proposed and theoretical framework that underpins the project on the basis of the problem. The second methodology chapter describes iPlus methodology for requirements specification and Scrum methodology for the implementation of the project, each methodology has documentation and activities to be executed. The third evaluation chapter presents the results obtained from functionality and usability tests that were executed to the software product resulting from the deployment. Finally, the chapter of conclusions presents the conclusions, perspectives and recommendations based on an analysis of the responses obtained from the objectives set out.es_ES
dc.description.sponsorshipSantórum Gaibor, Marco Oswaldo, directores_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherQuito, 2020.es_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectHABILIDADES COGNITIVASes_ES
dc.subjectMETODOLOGÍA SCRUMes_ES
dc.subjectDESARROLLO (SOFTWARE)es_ES
dc.titleAplicación gamificada para la estimulación de habilidades cognitivas de atención, percepción y memoriaes_ES
dc.typebachelorThesises_ES
Aparece en las colecciones:Tesis Sistemas Informáticos y de Computación (ISIS)

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