Please use this identifier to cite or link to this item: http://bibdigital.epn.edu.ec/handle/15000/21655
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorBetancourt Buestán, Cristian Paúl-
dc.date.accessioned2021-06-01T14:51:10Z-
dc.date.available2021-06-01T14:51:10Z-
dc.date.issued2021-04-28-
dc.identifier.citationBetancourt Buestán, C. P. (2021). Desarrollo de una aplicación educativa gamificada para preservar el patrimonio y material de las comunidades y pueblos indígenas. 168 hojas. Quito : EPN.es_ES
dc.identifier.otherT-IS/1618/CD 11134-
dc.identifier.urihttp://bibdigital.epn.edu.ec/handle/15000/21655-
dc.descriptionEl presente proyecto propone una solución para el aprendizaje de las diferentes nacionalidades indígenas del Ecuador, por lo tanto, se desarrolla un juego serio educativo, orientado a la web, con contenidos parametrizables para la enseñanza y aprendizaje de las nacionalidades del Ecuador. Se dio inicio el proyecto con la aplicación de la metodología iPlus con el fin de obtener los requerimientos, mediante un enfoque colaborativo y participativo, y elementos de diseño. En consecuencia, se procede a elaborar el primer mockup del aplicativo, el cual irá siendo refinado en un proceso iterativo utilizando heurísticas de usabilidad. Posteriormente, para el desarrollo del juego serio se utilizó Scrum tomando como insumo las historias de usuario resultantes de la metodología iPlus y el documento de diseño. En la metodología Scrum se estableció el Product Backlog inicial. De tal forma, se efectuó el desarrollo del sistema a través iteraciones conocidas como Sprints. Finalmente, se realizaron pruebas de funcionalidad utilizando casos de prueba con el fin de validar los requerimientos funcionales del juego serio para cada módulo definido, pruebas de accesibilidad en base a las especificaciones y buenas prácticas WCAG 2, y pruebas de usabilidad con los usuarios finales mediante un protocolo definido, para identificar el grado de usabilidad y utilidad de la aplicaciónes_ES
dc.description.abstractThis project proposes a solution for the learning of the different indigenous nationalities of Ecuador, therefore, a web oriented serious educational game is developed with parameterizable contents for the teaching and learning of the nationalities of Ecuador. The project began with the application of the iPlus methodology in order to obtain the requirements, through a collaborative and participatory approach, and design elements. Consequently, the first mockup of the application is elaborated, which would be refined in an iterative process using usability heuristics. Subsequently, for the development of the serious game, Scrum metodology was used taking as input the requirements or user stories resulting from the iPlus methodology. In the Scrum methodology, the initial Product Backlog was established. In this way, the development of the system was carried out through iterations known as Sprints. Finally, functionality tests were carried out using test cases in order to validate the functional requirements of the serious game for each defined module, accessibility tests based on WCAG 2 specifications and good practices, and usability tests with end users through a defined protocol to identify the degree of usability and usefulness of the application.es_ES
dc.description.sponsorshipCarrión Toro, Mayra del Cisne, directoraes_ES
dc.publisherQuito, 2021es_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectGAMIFICACIÓNes_ES
dc.subjectJUEGO SERIO EDUCATIVOes_ES
dc.titleDesarrollo de una aplicación educativa gamificada para preservar el patrimonio y material de las comunidades y pueblos indígenases_ES
dc.typebachelorThesises_ES
Appears in Collections:Tesis Sistemas Informáticos y de Computación (ISIS)

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
CD 11134.pdf6,15 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.