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Campo DCValorLengua/Idioma
dc.contributor.authorJumbo Cueva, Cristhian Paul-
dc.date.accessioned2022-11-01T15:37:19Z-
dc.date.available2022-11-01T15:37:19Z-
dc.date.issued2022-10-
dc.identifier.citationJumbo Cueva, C.P.(2022). Implementar e impartir un taller virtual colaborativo de team building con elementos de gamificación sobre el módulo 5 plan de acción y gestión de compromisos: módulo 5 del taller de robótica plan de acción y gestión de compromisos.55 páginas. Quito : EPN.es_ES
dc.identifier.otherT-IS 1679/CD 12805-
dc.identifier.urihttp://bibdigital.epn.edu.ec/handle/15000/23389-
dc.descriptionEl presentetrabajo de titulación se enfoca en el rediseño de un componente del aula virtualTaller de Robótica Educativa aplicando elementos de gamificación,diseño de contenidoy de formaorientado a usabilidad. Con el objetivo de tener mejores resultados de aprendizaje a la hora de ejecutar el taller con unaula virtual gamificada,manteniendo la motivación para finalizar de manera satisfactoria el taller. Por esta razón se propuso rediseñar el taller para tener un aula virtualgamificadacon niveles de usabilidad aceptables.La metodología action research permitió combinar la investigación y la práctica mismos que están relacionados con lo tecnológico y humano.El proceso dio inicio, con la evaluación del aula virtual para comprobar su estado inicial y establecer los antecedentes necesarios para llevar a caboel desarrollo del nuevo taller gamificado. Seguida de una planificación enfocada al cumplimiento de los objetivos del proyecto, mediante el uso de la metodología “Action Research”, que permitió listar cada una de las actividades que se necesitaba desarrollar para alcanzar el producto final deseado. Enla fase de evaluacióny resultados setomaron en cuenta 3 enfoques deevaluación. La primera,utilizando el Sistemade Escalas de UsabilidadSUScon una puntuación inicial de 63.5 y aceptabilidad marginal a una puntuación final global de 82sobre100ubicándoloen un rango aceptable y excelente. La segunda,evaluación con las 10 Heurísticas de Nielsen con valores promedioinicial de 2.33y en la versión 3 modificada, convaloresmenores a 0.83,lo que indica que no existen problemas graves de usabilidad,únicamente problemas menores de baja prioridad.La tercera,evaluación de gamificación con un instrumento de evaluación basado en los elementos de gamificación y las heurísticasqueevalúan juegos serios con el objetivo deobtener un cuestionario focalizado en la gamificación del taller virtual.Teniendoasíun resultado porcentualde gamificación de 88,62%,quesatisface la gamificaciónen el aula virtualcumpliendo el objetivo del proyecto.es_ES
dc.description.abstractThis degree work focuses on the redesign of a component of the virtual classroom Educational Robotics Workshop by applying elements of gamification, content design and usability-oriented form. With the objective of having better learning results when executing the workshop with a gamified virtual classroom, maintaining the motivation to successfully complete the workshop. For this reason,it was proposed to redesign the workshop to have a gamified virtual classroom with acceptable levels of usability. The action research methodology allowed combining research and practice, which are related to technological and human aspects. The process started with the evaluation of the virtual classroom to check its initial state and establish the necessary background to carry out the development of the new gamified workshop. This was followed by a planning focused on the fulfillment of the project's objectives, through the use of the "Action Research" methodology, which allowed listing each of the activities that needed to be developed to achieve the desired final product. In the evaluation and results phase, 3 evaluation approaches were taken into account. The first, using the SUS Usability Scales System with an initial score of 63.5 and marginal acceptability to a final overall score of 82 out of 100, placing it in the acceptable and excellent range. The second, evaluation with the 10 Nielsen Heuristics with initial average values of 2.33 and in the modified version 3, with values below 0.83, indicating that there are no serious usability problems, only minor problems of low priority. Thethird, gamification evaluation with an evaluation instrument based on gamification elements and heuristics that evaluate serious games with the objective of obtaining a questionnaire focused on the gamification of the virtual workshop. Thus, the gamification percentage result was 88.62%, which satisfies the gamification in the virtual classroom and fulfills the objective of the project.es_ES
dc.description.sponsorshipGalindo Losada, Julián Andrés, director.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherQuito : EPN, 2022.es_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectGAMIFICACIÓNAULAS VIRTUALESes_ES
dc.subjectUSABILIDADAULAS VIRTUALESes_ES
dc.subjectELEMENTOS DE GAMIFICACIÓNes_ES
dc.subjectMOODLEes_ES
dc.subjectCOMPUTACIÓNes_ES
dc.titleImplementar e impartir un taller virtual colaborativo de team building con elementos de gamificación sobre el módulo 5 plan de acción y gestión de compromisos: módulo 5 del taller de robótica plan de acción y gestión de compromisos.es_ES
dc.typebachelorThesises_ES
Aparece en las colecciones:TIC - Ingeniería en Ciencias de la Computación

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