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Título: Rediseño e implementación de gamificación en los componentes “conocimiento y autocoaching” y “comunicación efectiva” en el aula virtual del taller virtual colaborativo team building: “conocimiento y autocoaching” y “comunicación efectiva”.
Autor: Jácome Jami, Daniela Estefanía
Palabras clave: GAMIFICACIÓN
ELEMENTOS DE JUEGO
SISTEMA DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE
COMUNICACIÓN EFECTIVA
COMPUTACIÓN
Fecha de publicación: oct-2022
Editorial: Quito : EPN, 2022.
Citación: Jácome Jami, D.E.(2022). Rediseño e implementación de gamificación en los componentes “conocimiento y autocoaching” y “comunicación efectiva” en el aula virtual del taller virtual colaborativo team building: “conocimiento y autocoaching” y “comunicación efectiva”.91 páginas. Quito : EPN.
Resumen: The project has a purpose that it is to gamify the components “Autoconocimiento y coaching” and “Comunicación Efectiva” in the Moodle platform of the virtual workshop “Team Building”. The first chapter describes components that will be modified. After that, it is described the objectives, scope of work and theorical framework. The second chapter describes the methodology, which is Action Research. Action Research has four stages. However, prior to explain this. the current virtual course without being gamified is analized. Next, it starts the first stage. The Planning stage defines the changes. Then, the Acting stage implements the planned, and the workshop runs at “Unidad Educativa Cristiana Verbo”. The following two stages are developed in the third and fourth chapters. The third chapter analyze the results of the usability and gamification evaluations, and it compares the evaluators’ perspectives. Finally, in the fourth chapter the conclusions and recommendations are defined.
Descripción: El presente proyecto tiene como objetivo gamificar los componentes “Autoconocimiento y coaching” y “Comunicación efectiva” en la plataforma Moodle del taller virtual Team Building, sin dejar de lado la usabilidad. En el primer capítulo se describe los componentes que van a ser modificados, posterior a ello se detalla los objetivos, el alcance y el marco teórico. El segundo capítulo describe la metodología con la que se desarrolla el proyecto, la cual es Investigación Acción (Action Research). Investigación Acción cuenta con 4 etapas; sin embargo, previo al desarrollo de estas, se analiza el contenido del aula virtual sin ser gamificada, a lo que denominaremos versión inicial. Posterior a esto, empieza con la primera etapa. La etapa Planificar detalla los cambios que se van a realizar. Después, se continúa con la etapa Actuar, en esta fase se implementa lo planificado y se ejecuta el taller en la Unidad Educativa Cristiana Verbo. Las siguientes dos etapas de la metodología se las desarrolla en los capítulos 3 y 4. El tercer capítulo analiza los resultados de las evaluaciones de usabilidad y gamificación, y compara las distintas perspectivas de evaluadores. Finalmente, en el cuarto capítulo se presenta las conclusiones y recomendaciones.
URI: http://bibdigital.epn.edu.ec/handle/15000/23377
Tipo: bachelorThesis
Aparece en las colecciones:TIC - Ingeniería en Ciencias de la Computación

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