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Título : Desarrollo de una aplicación interactiva lúdica mediante Ginga NCLua para Televisión Digital Terrestre (ISDB-Tb)
Autor : Chamorro García, Sergio Daniel
Palabras clave : Telecomunicaciones
ISDB-Tb
Metodología SCRUM
Fecha de publicación : 22-mar-2016
Editorial : Quito, 2016.
Citación : Chamorro García, S. D. (2016). Desarrollo de una aplicación interactiva lúdica mediante Ginga NCLua para Televisión Digital Terrestre (ISDB-Tb). 113 hojas. Quito : EPN.
Resumen : At this project has been described the development of a fun interactive application using the Ginga middleware from the ISDB-Tb standard, Lua has been used as the main programming language and SCRUM was used for the software development methodology applied in this case to video games, There are some performance made in the emulator (Ginga Virtual Machines) and a real set-top box receiver. The code developed in this project consists of two parts, a first part written in the NCL (declarative language) to display the menu and start the game, and a second part written in the Lua (imperative language) to code the video game. The game itself consists of three levels, each level is based on representative games of some earlier video game consoles, the program sends the scores obtained by the players to a server the same which in turn responds with the three best scores achieved in the game using the return channel of ISDB-Tb standard.
Descripción : En el presente proyecto de titulación se describe el desarrollo de una aplicación interactiva lúdica mediante el middleware Ginga del estándar ISDB-Tb, para esto se utilizó principalmente el lenguaje de programación Lua y la metodología de desarrollo software SCRUM aplicada en este caso a videojuegos, Se realizan las pruebas de funcionamiento respectivas de manera que se mostrarán los resultados obtenidos en el emulador (máquina virtual Ginga) y un receptor Set-top box real. El código desarrollado en este proyecto se compone de una primera parte escrita en el lenguaje declarativo NCL para mostrar el menú e iniciar el videojuego, y una segunda parte escrita en el lenguaje imperativo Lua para codificar el videojuego. El videojuego en sí consta de tres niveles, cada nivel está basado en juegos representativos de las primeras consolas de videojuegos, el programa envía las puntuaciones obtenidas por los jugadores a un servidor el mismo que a su vez responde con las tres mejores puntuaciones alcanzadas en el juego utilizando el canal de retorno del estándar ISDB-Tb.
URI : http://bibdigital.epn.edu.ec/handle/15000/15141
Aparece en las colecciones: Tesis Electrónica y Redes de Información (IER)

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